Internet igrica Pokemon Go zaludela je svet do neočekivanih razmera. Pokemoni su neka vrsta junaka iz istoimenog crtaća koji su mnogi od nas gledali tokom detinjstva. Ideja igrice je uhvatiti što više Pokemona jureći za njima po svojoj okolini, uz neophodnu internet konekciju i uključen GPS na mobilnom telefonu preko koga se i sve odvija. Ovu igricu razvila je kompanija Nintendo i započela je svoju putanju kao prvoaprilska šala (kompanija Google je dala oglas za Master hvatača Pokemona). Ostalo je istorija.
Ova igrica zaposela je mozak i mladih i starih, muškaraca i žena, sa svih meridijana. Već u prvoj nedelji kompanija tvorac zaradila je milione dolara. Ona je u tolikoj meri zaintrigirala korisnike da je gotovo preuzela kontrolu nad njihovim životima. Svake nedelje, na svetskom nivou, piše se o nesrećama izazvanim igranjem Pokemona. Devojčica podletela pod kamion dok je jurila za Pokemonima, dvojica mladića upucano jer su upali na tuđ posed, mladi pali sa mosta, kamiondžija usmrtio ženu igrajući igricu tokom vožnje… Primeri su, nažalost, brojni.
Pokemon Go je osvojio i češke poslanike koji se zabavljaju po hodnicima parlamenta, kao i policajce na dužnosti. Bezbednost igrača, to jest narušena bezbednost ne ogleda se samo u fizičkim opasnostima kojima se izlažu. Kako bi se instalirala ova igrica, neophodno je dozvoliti pristup gomili informacija stacioniranim u našim telefonima (što je, inače, slučaj sa aplikacijama i igricama koje koristimo svakodnevno).
Zašto je svet poludeo za Pokemonima?
Kao i svaka internet igrica, i ova dovodi do određene vrste izolacije od stvarnosti, odnosno komunikacije i druženja sa „živim individuama”. Formirane su grupe podrške igračima ove igice, pišu se tekstovi o načinima varanja. Naravno, nastale su i lažne verzije. Kao pandan grupi podrške nastale su i grupe hejtera. Ipak, Pokemon Go nije antisocijalna igrica, što je razlikuje od mnogih drugih koje imaju negativan imidž u široj javnosti. Pokemon igrači komunicaraju sa drugim istomišljenicima kako bi se konsultovali o pohodu na Pokemone. Pored toga, kako bi se igrala ova igrica, neophodno je izaći iz kuće i biti fizički vrlo aktivan. Na neki način Pokemon Go tera svoje korisnike da se pokrenu! Nema više sedenja u mračnoj sobi; dakle, prevazilazi okvire takozvana četiri zida.
Ali kako je ova igrica zaludela svet tako brzo i toliko intenzivno? Postoji više razloga za to od kojih su neki:
- Lako se download-uje.
- Besplatna je.
- Odvija se u našem prirodnom okruženju (familijarnost).
- Podseća na detinjstvo, odnosno na junake iz detinjstva.
- Ciljem je usmerena (jasna nagrada). Naš mozak prepoznaje ciljem usmerenu aktivnost.
- Omogućava uklapanje u društvo (moderna je, svi je igraju). Dakle, konformizam.
- Omogućava beg od stvarnosti i svakodnevnih problema.
Pokemon Go igrica postala je i marketinška alatka. Mnogi kafići, restorani, teretane… otkupili su mamac za Pokemone, to jest igračima se na ekranu telefona prikazuje da se u tim objektima nalaze Pokemoni. Na taj način oni moraju da uđu u taj kafić, restoran ili slično, a ako uđu nešto će i da popiju pojedu i eto zarade.
U odbranu Pokemona i drugih igara
Rezultati istraživanja psihologa Liraz Margalit pokazuju da gejmeri imaju viši nivo dopamina zahvaljujući kome brže primećuju promene u spoljašnoj sredini (Margalit, 2016). Osim toga, ako smo umereni u igranju internet igrica ta zabava nam može pomoći kod stanja kao što su depresija, anksioznost, čak i agorafobije (strah od otvorenog prostora), pokazala su istraživanja Džona Grohola (prema Conditt, 2016). Pojedine osobe koje su patile od agorafobije izašle iz kuće zahvaljujući Pokemon Go igrici!
Internet igrice neretko se koriste i kao alatka u psihoterapiji. One su već dobile status komplementarnog alata u lečenju poremećaja iz autističnog spektra, poremećaja pažnje i hiperaktivnosti kao i ometenosti u razvoju, anksioznih poremećaja, poremećaja ličnosti. Internet igrice (antiagresivne) uz superviziju psihoterapeuta su bezbedne; štaviše, mogu podstaći usvajanje pravila, ciljem usmerenu aktivnost i planiranje odluka. Kod osoba sa poremećajima iz autističnog spektra mogu pokrenuti socijalizaciju sa drugim igračima laganim tempom što je za njih veoma važno (Wilkinson, Ang & Goh, 2008).
Ideju Pokemon Go igrice u pozitivne svrhe iskoristila je jedna učiteljica iz Belgije stvorivši sličnu igru u kojoj deca jure za knjigama koje moraju da pročitaju kako bi krenuli u novi pohod. Sličnu ideju koristi i igrica „Upoznaj Moskvu” gde igrači jure za istorijskim, znamenitim ličnostima o kojima moraju nešto da saznaju, a kad ih uhvate telefon napravi selfi sa njima.
Ako sa jedne strane imamo brojne slučajeve ljudi koji su stradali zbog ove igre, da li to onda znači da bi trebalo da bude zabranjena? Ne, nije neophodno zabraniti ovu igricu, svojoj deci ili pak na globalnom nivou. Umesto zabranjivanja, korisnije bi bilo:
- Informisati se o opasnostima zavisnosti od internet igrica. Zavisnost od internet igrica može da dovede do antisocijalizacije, zapostavljanja svakodnevnih obaveza, gubljenja kontakta sa realnošću i svakodnevnim obavezama. Osim toga, kompjuter ili telefon preko koga igramo igrice možemo početi da doživljavamo kao „prijatelja” uz pomoć kog bežimo od stvarnosti.
- Informisati se o opasnostima jurenja Pokemona. Pre nego što započnemo sa igranjem Pokemon Go igrice neophodno je informisati se o svemu onome što je važno kako bi njeno igranje bilo bezbedno: biti pažljiv u istraživanju okoline i učiti na primerima onih koji su to nisu bili.
- Biti umeren u vremenu provedenom u igranju internet igrica. Važno je da budemo umereni u svemu što radimo, da osvestimo kad pređemo zadatu granicu koji smo sebi odredili i potom sebe da vratimo na pravi put.
- Biti osvešćen o značaju „žive” socijalizacije. Virtuelna socijalizacija ne bi trebalo da u potunosti zameni živu socijalizaciju. Isto tako, teme „žive” socijalizacije ne bi trebalo da se ograniče na razgovore o internet igricama. Ključ je u balansu.
Pokemon Go igrica definitivno je uzela maha među ljudima, bez obriza na njihov pol, godište ili obrazovanje. Sve što u tolikoj meri zahvati interesovanje gomile ima i svoje neželjene efekte, jer uzročno-posledično može da dovede do zapostavljanja ostalih aspekata žiovota. Osim toga, značajno je povećan broj nesreća, posebno saobraćajnih, širom sveta. Ipak, ova igrica izvukla je gejmere iz kuće i usmerila ih na aktivnost. Pored toga, uči nas da brže opažamo promene u okruženju, to jest unapređuje nam reflekse. Ako bismo odlučili da iskoristimo te prednosti, uz umereno korišćenje i vođenje računa o bezbednosti, ova igrica mogla bi da dobije pozitivnu ocenu. A tu ocenu mogu da joj daju isključivo sami korisnici. Sve je, dakle, na nama.
Reference:
Conditt, J. (2016). Pokemon Go’s mental health benefits are real. Preuzeto 10.09.2016. sa https://www.engadget.com/2016/07/13/pokemon-go-mental-health-science/
Margalit, L. (2016). The Psychological Roots of Pokémon Go. Preuzeto 10.09.2016. sa https://www.psychologytoday.com/blog/behind-online-behavior/201608/the-psychological-roots-pok-mon-go
Wilkinson, N., Ang, R. P., & Goh, D. H. (2008). Online video game therapy for mental health concerns: A review. International Journal of Social Psychiatry, 54, 370–382.
Autor: Liza Piščević